Un sencillo bot que ya ha cambiado miles de vidas

Resultado de una de las encuestas conducidas a través de U-Report.

Esta imagen captura el resultado de una de las muchas encuestas que U-Report, un bot impulsado por Unicef, ha completado a través de Facebook Messenger. Actualmente 186.000 ‘U-Reporters’ de todo el mundo pueden recibir en cualquier momento una pregunta. Tan sencilla de responder como escribir un solo carácter (a, b, c…). Como vemos en esta encuesta en concreto, los resultados son el pitch de una historia interesante por contar.

U-Report es un bot en apariencia bastante limitado (muy lejos de ser un bot ‘talkative’, no tiene necesidad siquiera de utilizar sistemas de procesamiento natural de lenguaje o NLP), y muchos dirán -con toda la razón- que los resultados que arrojan sus encuestas no son científicos. Pese a ello se está revelando útil para definir los problemas de la infancia y la juventud en los países en vías de desarrollo. Desde abajo, de una forma muy ágil. Y ello es el primer paso para diseñar y aplicar políticas que los solucionen.

U-Report tiene comunidades específicas en 41 países

En un ejemplo especialmente sorprendente de cómo este bot ha tenido un gran impacto, se preguntó a los U-Reporters de Liberia, uno de los países más pobres del mundo, si creían que los maestros estaban obligando a los estudiantes a tener relaciones sexuales a cambio de mejores calificaciones.

¿El resultado? 13.000 personas respondieron en menos de 24 horas, y la gran mayoría (86%) dijo que esto sí estaba pasando en sus escuelas. Este resultado, obtenido a partir de este bot, acabó desembocando en un proyecto de colaboración entre UNICEF y el Ministro de Educación de Liberia para erradicar esta execrable práctica. 

Anonimato. Preguntas claras y muy sencillas de responder y un canal infalible. El impacto a veces se consigue más por saber poner el foco allí donde se debe que en buscar profundas innovaciones técnicas. Con este ejemplo de U-Report, Unicef conecta directamente y sin intermediario alguno con las verdaderas preocupaciones, anhelos y esperanzas de miles de niños y jóvenes víctimas de una desigualdad de la que no tienen ninguna responsabilidad. Y por ese canal fluye un tipo de información que difícilmente se puede obtener por otras vías, al menos con tanta claridad. Y esto posibilita a los gobiernos (falta que quieran, claro) diseñar mejores políticas para ellos, más rápidas, buscando resultados directos. Política ‘agilepropiciada por una interfaz conversacional.

La extrapolación de este ejemplo a otras realidades está al alcance de tu imaginación.

Google comienza a desvelar cómo repartirá los 150 millones para innovación periodística

Google acaba de enviar un mail a todos los que alguna vez mostramos interés en su ‘Digital News Initiative’ (DNI).

Como sabéis, el DNI es un proyecto con el que Google quiere acordar con los productores periodísticos europeos medidas para apoyarles “en la creación de periodismo de calidad a través de la tecnología y la innovación“. Google ha registrado más de 1.500 organizaciones interesadas, entre ellas varias cabeceras tradicionales españolas pese a su impulso al Canon AEDE  (El País, El Mundo, La Vanguardia, etc.) y también algunas tan nuevas que ni siquiera se han lanzado del todo aún (Elespañol.com). Dentro del DNI hay tres programas:

  1. Product development. Son grupos de trabajo con los editores europeos para analizar sus necesidades de producto.
  2. Supporting innovation. Donde todos miran. Aquí están los 150 millones de euros que Google gastará en tres años entre las solicitudes que reciba.
  3. Training & Search. Aquí se desarrolla el NewsLab Google y también se patrocinan estudios, investigaciones y encuestas a través de la Universidad de Oxford y la Fundación Thomson Reuters. Merece la pena revisar su ‘Digital News Report 2015‘ (merece un post aparte).

El DNI tuvo su embrión en Francia, donde la firma del buscador lleva desde 2013 invirtiendo hasta un tope de 60 millones a través de ‘Fonds pour l’Innovation Numérique de la Presse‘. El nuevo fondo cuenta con 90 millones más y se extiende a todos los países de la Unión Europea.

Hasta aquí es todo sabido desde hace meses. Las novedades que nos trae el mail son, aparte de las relativas a Product y Training, las que tienen que ver con ese pastel que todos miran y cuyo plato y cubierto depende de unos criterios que hoy están más claros:

Sobre los proyectos a presentar:

  • Proyectos pequeños o grandes.
  • Propuestas enfocadas a proyectos concretos y no a la agenda digital en general.
  • Los proyectos deben mostrar la innovación y el impacto a través de nuevas ideas en la práctica del periodismo digital y/o ayudar con un fuerte componente de innovación a sostener el negocio de las noticias.

Sobre las organizaciones que los presenten:

  • El Fondo estará abierto al amplio ecosistema de noticias europeo. Y este es el motivo por el que arriba hablé de productores de periodismo en lugar de “medios”. Pueden aplicar El País, The Guardian o esa nueva startup que están todavía montando unos estudiantes.
  • Eso sí, deben tener ya contenido periodístico producido de alguna forma.

El mail termina dando una serie de recomendaciones a aquellos que quieran ir preparando ya su solicitud (el periodo se abrirá a finales de septiembre o principios de octubre):

  • Piensa en un proyecto innovador en el contexto de tu actividad actual.
  • Calcula el presupuesto que necesitas para llevarlo a cabo.
  • Comienza a redactar tu idea para tenerla lista cuando se abra el proceso.

Estoy seguro que el ‘Digital News Initiative’ va a dar de sí. Será emocionante ver qué proyectos se presentan y salen adelante en España. Y sobre todo, ver si esto servirá para ayudar a crear aquello que tape la enorme vía de agua que sufre la industria por esos viejos y conocidos motivos que todos sabemos.

Madrid V.O. es un buen principio

MadridVO

Cuando vi la semana pasada la web de Madrid V.O. pensé: “vaya, es un buen comienzo”. Cuando a las pocas horas comencé a leer las reacciones de la oposición (“es una muestra de totalitarismo“) y de la prensa tradicional (“tiene un halo de censura“) supe que sí, lo era. Un buen principio con mucho camino por recorrer.

Desde que empezamos con Bottup en enero de 2007 (ha llovido) tengo siempre muy presente uno de los artículos que no tocaría de nuestra constitución. Es el 20. Y dice:

1. Se reconocen y protegen los derechos [a todos los ciudadanos españoles]:

a) A expresar y difundir libremente los pensamientos, ideas y opiniones mediante la palabra, el escrito o cualquier otro medio de reproducción.

(

Cómo conseguí 114

Concepto: meme+crowdfunding+camiseta= justicia poética

Concepto: meme+crowdfunding+camiseta= justicia poética

Un experimento donde aparecen el activismo social, las startups, el crowdfunding, el marketing y Rita Barberá

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Startup Weekend: 54 horas para crear Cycla de la nada y ganar un premio

Equipo_Cycla_StartupWeekend

El equipo de Cycla, premio Emprendimiento Social del StartupWeekend Córdoba 2014. De izq a dcha: Cristóbal, Tania, Rafa, yo, José Carlos, David y Rubén.

Sólo unas líneas para contar que este fin de semana pasado participé en el Startup Weekend de Córdoba, evento global que se celebra en cientos de ciudades del mundo (+700) y en el que participan miles de emprendedores (123.000) y se crean miles de startups (+13.000) impulsado por Google for Entrepreneurs. El evento en Córdoba estuvo organizado por el equipo de Cosfera y dinamizado ma-gis-tral-men-te por el mexicano Santiago Zavala, de 500Startups.

Presenté el viernes en un minuto una idea que se me había ocurrido unos días antes, fue una de las más votadas, lo que me permitió formar un equipo de seis personas (en la foto, y que no nos conocíamos de nada hasta entonces) y en menos de 54 horas creamos (¡y validamos, con clientes reales que pagaron!) una startup llamada Cycla.

La idea es conectar vía móvil app a ciclistas urbanos con personas/comercios que quieren hacer envíos urbanos urgentes (la mensajería tradicional es lenta, cara y contaminante). Cualquier persona con bicicleta y tiempo libre puede ser en un momento dado un “cyclista” y ganar un dinero, algo muy importante para mucha gente que necesita generar ingresos como sea hoy en día, y además es ecológico y aprovecha las infraestructuras urbanas (carriles bici, aparcabicis, etc.) e impulsa que se hagan más y mejoren las existentes.

Pues bien, después de trabajar como locos este finde (el sábado conté 18 horas seguidas de trabajo, nunca había currado tanto), el domingo hicimos el pitch final junto a otros 11 proyectos…. ¡Y ganamos en la categoría de Emprendimiento Social! Además fuimos la 2ª startup más votada para el premio Mención Especial del Público.

Los ganadores en la categoría principal fueron Apparcalo, Pick&Go y Yo Camarero, tres grandes propuestas que resulta increíble ver cómo se perfilaron de manera tan completa y profesional en solo 54 horas.

Una experiencia inolvidable en la que aprendí, conocí y experimenté tantas cosas que aún a día de hoy sigo sin entender cómo ha sido posible en un sólo fin de semana.

El #CanonAEDE atenta contra los emprendedores e innovadores

La semana pasada estuve en la Universidad Miguel Hernández de Elche para dar mis clases en el Máster de Innovación en Periodismo, que inauguró su segunda edición hace unas semanas. Uno de los temas surgieron durante las 12 horas de clase y prácticas (nos inventamos un ‘Palm Startup Contest’) fue el #CanonAEDE, ya que se aprobó en el Congreso mientras estábamos en clase, el jueves 30 de octubre por la tarde.

Mis alumnos no salían de su asombro. Muchos de ellos no conocían las partes más hardcore de la ley y no daban crédito. Creo que después de hablar y debatir sobre ello en clase son ya activistas anti-LPI. Al fin y al cabo, esta norma atenta directamente contra sus posibilidades como futuros innovadores y emprendedores en contenidos digitales y periodismo.

En un receso de estas clases, la periodista Lorena Escandell me grabó este vídeo en el que (gracias a su edición) sintetizo mi opinión sobre esta ley ad-hoc del Gobierno para la decrépita industria de la prensa tradicional:

La cara B de Silicon Valley: luchando por sobrevivir en la moderna fiebre del oro

La portada del libro-reportaje y la foto de su autor, Gideon Lewis-Kraus.

La portada del libro-reportaje y la foto de su autor, Gideon Lewis-Kraus.

Acabo de terminar de leer el libro ‘No Exit‘, un extenso reportaje en el que Gideon Lewis-Kraus destripa para Wired el tan reluciente ecosistema de Silicon Valley. Y en el que nos muestra su otra cara, la B, que sin embargo es la poblada por el 99% de los emprendedores que cada día llegan a El Dorado de las startups, atraídos por el fulgor del 1% que representan los fundadores de Google, Facebook, Dropbox, Airbnb y cía. Lo descubrí gracias a Antonio Ortiz y me lancé a comprarlo atraído, por qué negarlo, por su precio: 1,47

Contributoria: periodismo co-producido y co-financiado

La home de Contributoria

La home de Contributoria

[tweetable]⤽If Kickstarter and Medium had a baby, it would be Contributoria”[/tweetable].

Así define Fast Company este nuevo proyecto periodístico. No está nada desencaminada.

Contributoria es una plataforma de publicación para periodistas independientes, sostenida por su comunidad de miembros, a los que permite colaborar en todos los aspectos del proceso de creación de la noticia, incluyendo la financiación del trabajo periodístico, la edición y publicación.

Contributoria nace cuando un pequeño equipo de (cómo no) The Guardian Media Group diseña una propuesta para una “peer-based funding platform for storytellers” para presentar al News Innovation Contest que lanzó el International Press Institute con el apoyo económico de Google en 2012. El proyecto fue uno de los ganadores junto a unos cuantos más. Desde entonces se pusieron a desarrollarla y desde hace justo un mes está online, en fase beta, y con sus dos primeros números publicados (son mensuales), y preparando colaborativamente el tercero. En cuanto lo vi, pensé enseguida en el español Información Sensible.

Funcionamiento

Es muy simple. Por un lado, el ‘periodista’ (que puede ser cualquier usuario) propone un tema a desarrollar. Por otro lado, el resto de usuarios disponen de unos puntos que deben gastar mensualmente, repartiéndolos entre las propuestas existentes. El ‘periodista’ especifica cuánto quiere cobrar por desarrollar su propuesta, y el equipo de Contributoria traduce ese precio en puntos.

Y así empieza la segunda fase, en la que los usuarios pueden comenzar a repartir sus puntos y vemos un listado de todas las propuestas, a modo del típico listado de los sites de crowdfunding, para ir cribando en qué cestas queremos meter los huevos.

Pantalla con la lista de las propuestas a las que financiar para el siguiente número.

Pantalla con la lista de las propuestas a las que financiar para el siguiente número.

Yo, por ejemplo, he rebuscado un poco y he apostado 10 a esta historia. Sí, reconozco que tengo curiosidad por cómo el autor vaya a desarrollar tal titular. Como veis en la imagen de abajo, el sistema te permite elegir cuantos puntos quieres darle. Tienes hasta 24 horas para desdecirte.

Cada usuario dispone de unos puntos que asigna a discrección entre las propuestas periodísticas que recoge Contributoria.

Cada usuario dispone de unos puntos que asigna a discrección entre las propuestas periodísticas que recoge Contributoria.

En esta fase beta Contributoria paga los puntos, y cuando te registras obtienes 150. [tweetable]En su primer mes de funcionamiento, Contributoria deberá pagar más de 7.500 libras a los periodistas[/tweetable] que lograron reunir todos los puntos para sus propuestas.

Mi experiencia en Coursera: Human-Computer Interaction y Gamification

Los MOOCs explotaron definitivamente el pasado año. Hice y completé dos en la plataforma Coursera. Aquí alguna pincelada de mi experiencia.

Human-Computer Interaction

Hace unas semanas terminé mi segundo MOOC en Coursera. Se trata del curso Human-Computer Interaction, impartido por Scott Klemmer de la University of San Diego de California. Era la segunda edición. Ya estuve apuntado en la primera, cuando Klemmer aún estaba en Stanford, pero no lo pude terminar por falta de tiempo. Sí, tiempo. Porque al contrario de lo que algunos podrían pensar, los MOOC de Coursera, al menos por mi experiencia, requieren bastante tiempo para sacarlos adelante en serio. Desde luego mucho más que cualquier asignatura de una carrera, al menos de una carrera como la de periodismo (la mía).

Esta segunda edición se ofrecía en tres niveles:

  • Apprentice track: Lecturas y tests
  • Studio track: Lecturas, tests (33%) y ejercicios evaluados por ‘peer assessment’ (67%). Este es el que yo hice.
  •  Studio practicum: Lo mismo que Studio Track pero solo para los que ya completaron la primera edición del curso.

Sin duda donde más se aprende es con los ejercicios. Tanto haciéndolos como corrigiendo los de los compañeros. Por cada ejercicio hecho (fueron 6, cada cual más complejo), tienes que corregir como mínimo a 5 compañeros. Y antes, debes corregir a otros 3 o 4 a modo de “prueba”, de forma que el sistema considere que ya estás listo para corregir “en serio”. En total corregí más de 50 trabajos. Y a su vez, claro, cada uno de tus ejercicios es corregido por cinco personas diferentes. A veces también te corrige el Staff, como me pasó en el último. Y como siempre que hay inferencia humana, la subjetividad en la interpretación de las reglas de evaluación está presente. Como curiosidad, creo que se adaptaron mejor a dichas reglas la media de los alumnos que me corrigieron que el propio staff. Supongo que a otros les habrá pasado al revés.

Entre otras cosas, he aprendido a nivel teórico y sobretodo práctico:

  • Needfinding: observación de los participantes, entrevistas, objetivos de diseño.
  • Prototipado rápido: Mockups, wireframes, vídeo prototyping, creación y comparación de alternativas. Aquí aprendí a manejar también la herramienta Balsamiq.
  • Evaluación Heurística: las famosas 10 heurísiticas de Nielsen y cómo aplicarlas.
  • Manipulación directa y representación: modelos mentales, distribución de la cognición, etc.
  • Diseño visual y diseño de la información: grids, alineaciones, tipografía, estructuras de lectura y navegación. Aquí aprendí a utilizar también la herramienta JustInMind.
  • Diseñando experimentos: Asignación de participantes a condiciones, experimentos in-person, lanzando experimentos web, comparación de tasas.

En definitiva, un MOOC muy completo para pulir mis conocimientos en UX, usabilidad y diseño de la interacción que empecé a adquirir con mi trabajo diario en NXTMDIA y con el primer curso que hice al respecto con Usolab en Madrid hace ya un tiempo.

Aquí puedes ver algunos de los ejercicios que tuve que hacer. Están centrados en un supuesto agregador de noticias y RSS personalizado:

Aunque [tweetable]nunca nadie podrá estar 100% satisfecho con la evaluación recibida por sus pares [/tweetable], hay que reconocer que el sistema funciona. Tiene mucho por mejorar todavía, pero funciona. En mi caso obtuve un ‘grade’ menor del que esperaba, entre otras cosas porque no pude presentar el primer ejercicio de seis (el más sencillo) a tiempo por un problema personal y empecé mis notas con un cero. Al final terminé con un 79,1% de nota final 🙂

Coursera hci 2014

El ‘With Distinction’ que se lee sobre fondo azul significa que terminé el curso en la opción ‘Studio Track’, es decir, habiendo optado por hacer los ejercicios.

Gamification

El de ‘Gamification‘ fue el primer MOOC que terminé en Coursera, allá por abril de 2013. Fue una sorpresa para mí. Siendo un curso con decenas de miles de estudiantes de todo el mundo y dando por hecho una nula atención personalizada, me inscribí pensando lo que todos: “es gratis”. Y obviamente porque era y es un topic que me interesa mucho. Pensé que me pasaría como en mi primer asalto al HCI, que lo acabaría dejando. Pero no.

Este curso muy bien enseñado por Kevin Werbach, de la prestigiosa Wharton School de la University of Pennsylvania, me enganchó (y siendo sobre gamification, ¡qué menos!). El curso, uno de los de mayor éxito en Coursera, está excelentemente documentado. Cualquier alumno que quiera ir más allá de cada concepto, puede. En general esto es algo que se cumple en la mayoría de MOOCs de Coursera.

Estas fueron las principales cosas que aprendí:

  • Introducción a Gamification: qué, es y qué no, mitos, historia, categorías y ejemplos
  • Los juegos: qué son, diferencia “game”-“play”, fundamentos del juego, teoría del juego.
  • ‘Game Thinking’: Pensando como un diseñador de juegos, reglas de diseño, aprovechando las emociones, anatomía de la diversión.
  • ‘Game elements’: desglose y pirámide de los elementos, La triada PBL (points, badges, lists), limitaciones de los elementos.
  • Psicología y motivación I: comportamiento. Gamificación como diseño emocional, Comportamiento en gamificación, estructuras y patrones de la recompensa.
  • Psicología y motivación II: más allá del comportamiento. Límites y peligros del comportamiento, recompensas intrínsecas y extrínsecas, cómo las recompensas pueden desmotivar, teoría de la autodeterminación.
  • Estructura del diseño de gamificación: pensamiento de diseño, objetivos de negocio y de comportamiento, jugadores, bucles de actividad, despliegue.
  • Elecciones de diseño: aproximaciones, diseñando para el bien común, diseñando para la felicidad.
  • Gamificación empresarial: aplicaciones empresariales, aplicaciones en RRHH, el juego VS el trabajo, el concepto de Playbor.
  • Bien social y cambios de comportamiento: aplicaciones sociales, técnicas sociales de gamificación, cambiar el comportamiento social.
  • Críticas y riesgos: la ‘pointification’, límites legales, de regulación y morales.
  • Más allá de lo básico: Premios inducidos, economías de bienes virtuales, acción colectiva, el futuro de la gamificación.

Aquí puedes ver mi tercer ejercicio, que consiste en detallar un plan completo de Gamificación para una startup digital.

Si tuviera que decir una sola frase sobre este curso, sería:  [tweetable]en el ámbito de los proyectos digitales, un curso imprescindible para cualquier perfil no solo de marketing, sino sobre todo de negocio [/tweetable].

A destacar también esa sensación que tienes durante todo el curso de “ahhhh amigo mío, ahora entiendo por qué esta web a la que tantas veces entro hace esto”. Y, una vez terminado, también: “madre mía, hay mucho por hacer en este campo”. Y así es, hay sectores como el de los medios/noticias en el que se podría hacer mucho y buen trabajo con una gamificación bien entendida.

Finalmente acabé el curso muy entregado. Me arrepentí amargamente de no haber pagado para obtener el ‘Verified Certificate’ que otorga Coursera y la universidad correspondiente en algunos cursos. Creo que costaba como 20 dólares (ahora, 49), y solo lo podías pedir durante las primeras dos semanas, cuando aún pensaba que lo acabaría dejando.

Al final, saqué un 91%.

diploma-curso-Gamification-University-of-Pensilvania-Coursera

Ambos cursos, como aún la inmensa mayoría de los de Coursera, son en inglés, aunque muchas de las vídeo lecturas tienen subtítulos en castellano y todas subtítulos en inglés. En el caso de HCI, además, había un foro de alumnos y ayudantes en español y se podían presentar y corregir los ejercicios en español.

Incipiente modelo de negocio

Ambos cursos eran de límite temporal, es decir, empezaban y acababan en momentos concretos. Hay otros MOOCs que no tienen esta limitación. Mi reto ahora es encontrar tiempo para terminar uno de estos últimos, que empecé hace tiempo en otra plataforma cuya UX es impresionante: Udacity.

Se trata del curso ‘Introduction to Computer Science‘, para aprender a programar con Python. Udacity además ha estrenado con este curso un interesante modelo de negocio, con el que el curso sigue siendo gratis pero puedes pagar 90 dólares al mes y tener mentores online que te ayuden en los ejercicios, mentores que a su vez son freelance expertos en el asunto.

Me parece un intento de hacer sostenible los MOOCs de lo más acertado: no sólo dejas que el conocimiento siga siendo libre, sino que además creas un mercado nuevo para miles de expertos acreditados cualquier rama del conocimiento, que podrán ejercer de mentores distribuidos para decenas de miles de alumnos en todo el mundo.

[tweetable]Como no cambien, las universidades se van a parecer cada vez más a las salas de cine[/tweetable].